4-2 インターフェース設計

 

 インターフェースの設計では、テレビゲームやポータブル・デバイスなどのインターフェースを参考にアイデア出しを行ない、

  1. ネットワークを通じた操作
  2. ゼッタゴンの上下認識を利用した回転による操作
  3. 画面を十字キーの機能を持たせる。
  4. タッチパネル

など有力なものについて検証を重ねた。

 その結果主なクレームとして、1ではZagon以外に情報端末を持つ必要があり、ユビキタスなデバイスとしてZagonのみで操作が完結することが望ましい。2の場合は、前後左右の動きにすべての機能をふりわけることがむずかしいことと、持ち運び時の揺れなどを考慮に入れると、画像ロックなどに回転以外のインターフェースを持たせないと行けない。3では、立方体を持つユーザは、常にある面(辺)と対する面(辺)をつまむ必要があり、ディスプレー自身に可動部をもたせることは誤作動をまねく。

 以上のような分析から、各面の中央にクリック・ダブルクリックのみを識別するタッチパネルを配置し、ディスプレーのメニュー表示と、複数面のクリックを組み合わせたインターフェースを考えた。原則、各画面の表示に対しワンクリックをyes、ダブルクリックをnoと設定し、ファイル検索の操作フローを作成した。

ファイル選択の操作フロー

 ファイル検索時には、任意の面をダブルクリックしメニューモードに入ることで、操作の選択肢を6面に配置し、その面に対する制御を決定できるという機能を考えた。また、ディレクトリの中のファイルが6つをこえる様な場合には、本体を回転させることによってスクロールさせて行く方法で対処した。(4-5 色分けプロト 参照

 

メニューモード時のシーケンス図